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Trono di Spade, Nazionali: il programma ufficiale

Programma ufficiale Trono di Spade/a Game of Thrones National a Game of Thrones National 2010 Sabato 22 maggio 2010, dalle 15.30 alle 24.00 Gioco di Carte – Torneo inizio ore 16.00 – Formato Local: sono accettate tutte le carte del blocco Inverno: Inverno, Cronache del Crepuscolo e Cronache...

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Mah Jong

Esistono due posti riconosciuti al mondo in cui si può affermare, senza timore di essere smentiti, che si gioca a Mah Jong: in Cina e a Ravenna. Questo antico gioco cinese ha avuto larga diffusione nella nostra città e sulle ragioni circolano diverse voci, che magari vi raccontiamo quando ci venite a trovare.

Mah Jong
Regolamento tipico che si gioca a Ravenna

Componenti

  • 144 pedine color avorio, suddivise in Bambù o “Canne”, Caratteri o “Caretti”, Circoli o “Palle”, Venti, Draghi, Fiori e Stagioni. I Bambù, i Caratteri e i Circoli sono contrassegnati da numeri dall’1 al 9; per ogni numero ci sono 4 pedine. I Venti sono contrassegnati da simboli: E (Est), S (Sud), W (Ovest), N (Nord); per ognuno ci sono 4 pedine. I Draghi sono 3: Rosso, Verde e Bianco; di ognuno ci sono 4 pedine. Ci sono infine 4 Fiori e 4 Stagioni, contrassegnati da numeri dall’1 al 4; di ognuno c’è solo 1 pedina. I Fiori e le Stagioni sono pedine che servono solo ai fini del punteggio e quindi durante il corso del gioco vanno reintegrati immediatamente con altre pedine.
  • 4 stecche in legno, che servono ai giocatori sia per comporre la Muraglia d’inizio del gioco, sia per appoggiarvi le pedine e sono dotate di una scanalatura per la sistemazione delle pedine coperte e di un piano d’appoggio per le pedine che dovranno essere scoperte;
  • 2 dadi.
  • 64 fiches per un totale di 8000 punti.

Preparazione

  1. Il Mah Jong è un gioco di accostamenti per 4 giocatori che disputano la partita singolarmente.
  2. Ponete al centro del tavolo tutte le pedine con il contrassegno coperto, mescolatele e poi ogni giocatore appoggia alla propria stecca una fila doppia di 18 pedine che risulterà della lunghezza della stecca. Con l’aiuto della stecca, accostate le 4 file di pedine al centro del tavolo, formando così una Muraglia.
  3. Ogni giocatore lancia a turno i 2 dadi. II giocatore che totalizza il punteggio più alto sarà l’Est, il giocatore alla sua sinistra diventerà il Sud, quello di fronte l’Ovest e quello alla sua destra il Nord. Dopo la prima partita non ripetete più questa fase.

II gioco si svolge in senso orario.

Apertura della Muraglia
Il giocatore Est lancia due volte i 2 dadi: il totale determina il punto della Muraglia dal quale si inizierà il prelievo delle pedine, cominciando sempre a contare dalla destra del giocatore che è di fronte.
II giocatore Est rilancia 1 dado, il cui punteggio ora stabilisce il lato della Muraglia che si dovrà aprire, tenendo presente che: i numeri 1 e 5 corrispondono all’Est, il 2 e il 6 al Sud, il 3 all’Ovest e il 4 al Nord.
La coppia di pedine individuata deve essere alzata e posta sulla muraglia andando a formare una Coda di 10 coppie di pedine (compresa quella alzata), dalla quale verranno prelevati i rimpiazzi dei Fiori e delle Stagioni.

L’Est prende le prime due coppie di pedine partendo dall’apertura, prelevando in senso orario, e le porrà sulla propria stecca rivolte verso di sè; gli altri giocatori prendono anche loro a turno 4 pedine: prima il Sud, poi l’Ovest e poi il Nord e così via fino ad avere 12 pedine per ogni giocatore. Preleveranno poi nello stesso ordine 1 pedina a testa e per ultimo l’Est prenderà un’altra, cosicché sarà l’unico ad essere in possesso di 14 pedine.
Nel caso che il punteggio sia esattamente 18, si porrà la 18a coppia a formare la Coda della Muraglia e si distribuiranno le pedine a partire dalla fila successiva.

Nel caso che il punteggio totale sia superiore a 18, si ricomincerà a contare dall’inizio della fila considerando la prima coppia come se fosse la 19a.
Ogni giocatore controlla se tra le proprie pedine ci sono Fiori e Stagioni; in questo caso le mette scoperte sulla parte anteriore della stecca e le dovrà reintegrare con altrettante pedine pescate dalla Coda della Muraglia, andando in senso antiorario provvedendo sempre, una volta esaurite queste, a rimettere altre due pedine sulla Coda della Muraglia.
Se nel corso di questo prelievo, uno o più giocatori pescano altri Fiori o Stagioni, si deve attendere che sia finito il giro, poi si procede ad un secondo (terzo, ecc.) giro.
L’Est rimane sempre il primo di turno.

Scopo del gioco
Per fare Mah Jong occorre formare 4 gruppi di 3 o 4 pedine più una Coppia. Questi gruppi possono essere: Tris, Poker, Scale.
a) II Tris è formato da 3 pedine identiche.
b) II Poker è formato da 4 pedine identiche.
c) La Scala è formata da 3 pedine dello stesso seme in ordine progressivo.
d) La Coppia è formata da 2 pedine identiche.

Svolgimento del gioco
Inizia a giocare l’Est scartando una pedina senza pescare in quanto è già in possesso di una pedina in più ripsetto agli altri giocatori.
Le pedine scartate verranno poste al centro del tavolo con il contrassegno rivolto verso l’alto.
Il gioco proseguirà in senso orario, quindi è il Sud che pesca una pedina dalla Muraglia nella parte opposta alla Coda e poi scarta, in modo da essere sempre in possesso di 13 pedine. Solo in caso di chiusura (Mah Jong) non si scarta.
Se una pedina scartata serve ad un altro giocatore per formare un Tris o un Poker, questi può “chiamarla” e poi esporre le sue 2 o 3 pedine più quella chiamata sulla parte esterna della propria stecca. Poi deve scartare. Non è necessario che la pedina chiamata sia scartata dal giocatore immediatamente precedente, quindi la chiamata può provocare un salto di pescata ad altri giocatori. Se, per esempio, la pedina scartata da Est serve a Ovest, Sud salterà
il turno e dopo lo scarto di Ovest, toccherà a Nord pescare.
La chiamata può essere fatta solo per formare Tris o Poker, escluse quindi le Scale.
L’unica eccezione è per la chiusura. In questo caso può servire a completare qualsiasi combinazione: sia essa una Scala o una Coppia.
Quando una pedina serve contemporaneamente a due giocatori, ha la precedenza il giocatore che con questa pedina può chiudere. In caso di chiusura contemporanea di 2 giocatori, il Mah Jong sarà annullato e il gioco “messo a monte”. Se il gioco va a monte, la posizione dei giocatori rimane inalterata. Quando si forma un Poker scoperto (cioè chiamato), oppure lo si scopre, si deve pescare un’altra pedina dalla Coda della Muraglia, come si fa per i Fiori e le Stagioni, al fine di ristabilire il numero di pedine necessario per fare Mah Jong. Se un giocatore pesca la 4d pedina di un Tris che ha già scoperto sulla stecca, può aggiungere quest’ultima pedina al suo Tris e poi reintegrarla con una “pedina libera”.
Dato che un Poker coperto ma esposto, vale di più di un Poker scoperto, cioè chiamato, viene contraddistinto ponendo una delle pedine che lo formano accanto o sopra le altre 3, con il contrassegno coperto.

Bambù: 4 Pedine uguali per ogni numero dall’1 al 9 per un totale di 36 pedine.
Caratteri: 4 pedine uguali per ogni numero dall’1 al 9 per un totale di 36 pedine.
Circoli: 4 pedine uguali per ogni numero dall’1 al 9 per un totale di 36 pedine.
Venti: 4 pedine per ogni vento per un totale di 16 pedine.
Fiori: 4 pedine in tutto.
Draghi: 4 per ogni Drago (Rosso, Bianco e Verde) per un totale di 12 pedine.
Stagioni: 4 pedine in tutto.

Un Poker coperto, cioè formato sulla propria stecca, può non essere esposto nel caso che il giocatore ritenga utile formare con questo altre combinazioni.
Non si può chiamare una pedina scartata dopo che il giocatore successivo ha già pescato la propria pedina dalla Muraglìa.
Le ultime 10 coppie di pedine (o 9 coppie + 1 pedina) non vengono utilizzate, perciò quando un giocatore preleverà l’ultima pedina prima di queste senza riuscire a fare Mah Jong, il gioco sarà annullato. Se l’ultima pedina dà diritto a prelevarne altre dalla Coda della Muraglia, il
giocatore potrà prelevarne tante quanti saranno i casi che si verificheranno.
Terminata una partita, la mano passerà al Sud del giro precedente che diventerà Est, così come l’Ovest diventerà Sud, il Nord diventerà Ovest e l’Est diventerà Nord.
Se il giocatore Est vince la partita, conserverà tale Vento per tutte le volte che riuscirà a chiudere consecutivamente.

Fine della partita
II giocatore che ha fatto Mah long conteggia i punti che ha totalizzato in base alla tabella riportata a pag. 16. Alla somma aggiunge 20 punti “di premio” e questo sarà quanto deve riscuotere dagli altri giocatori.

In ogni caso Est paga e riceve doppio.

Nel caso che ci sia una chiusura con sole Scale, il cui valore è nullo, ai 20 punti di premio si aggiungono altri 10 punti “di consolazione”.
Gli altri giocatori conteranno a loro volta i punti sulla loro stecca e pagheranno tra di loro le eventuali differenze.
Può capitare che un giocatore che non ha chiuso riscuota più di quanto ha pagato.

Calcolo dei punti
Punteggio generale
Scoperti
Coperti
Tris
Poker
Tris
Poker
16
Di 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 di qualunque serie    2    8
4    16
Di 1 e 9 di qualunque serie    4    16
8
32
Di draghi    4    16    8    32
Di Venti    4    16    8    32
Coppia di Draghi    2 punti
Coppia del proprio Vento    2 punti
Ogni Fiore o Stagione    4 punti

Raddoppio dei punti
13) Le seguenti combinazioni danno diritto a tutti i giocatori
al raddoppio dei propri punti:
a) Fiore del proprio numero: 1-Est, 2-Sud, 3-Ovest, 4-Nord;
b) Stagione del proprio numero: 1-Est, 2-Sud, 3-Ovest, 4-Nord; c) tutti quattro i Fiori;
d) tutte quattro le Stagioni;
e) Tris o Poker del Drago rosso; f) Tris o Poker del Drago bianco; g) Tris o Poker del Drago verde; h) Tris o Poker del proprio Vento;
i) tutti i Tris o Poker senza Scale, solamente in caso di chiusura (vedi fig.5).

Massimo dei punti
14) Si può fissare il pagamento dei punti ad un massimo di 200, anche se il punteggio è superiore.
Rimane invariata la regola che l’EST paga e riceve doppio.

Le combinazioni che danno diritto al massimo dei punti sono:
a) Mah Jong tutto di Coppie (7 Coppie di qualunque seme, Venti o Draghi).
b) Mah Jong di Colore (4 gruppi di pedine più 1 Coppia, tutte dello stesso seme).
c) Mah Jong di Tris di Teste (4 Tris o Poker + 1 coppia composti da pedine “di testa”). Sono pedine di Testa: I’1 e il 9 di ogni seme, i 4 Venti e i 3 Draghi.
d) Mah Jong di Poker (4 gruppi di Poker di Caratteri, Circoli o Bambù + 1 Coppia qualsiasi).
e) Mah Jong di Venti (4 Tris o Poker di Venti + 1 Coppia qualsiasi).
f) Mah Jong di Teste (tutte pedine singole “di testa”).
Non è considerato Mah Jong di Colore, quello composto da pedine dello stesso seme con 1 Coppia di Draghi o del proprio Vento. In questo caso però si ha diritto ad un raddoppio per il Colore. A questo raddoppio si ha diritto anche quando ci sono oltre a pedine dello stesso seme, uno o più Tris o Poker del proprio Vento o di Draghi.
Esempio (vedi fig.10): il giocatore Sud ha fatto Mah Jong, avrà diritto ai seguenti raddoppi:
1 per il proprio Vento; 1 per il Drago; 1 per il Colore.
g) E’ considerato anche un massimo di punti quando l’Est ha la chiusura in mano prima dell’inizio della partita, oppure quando uno degli altri giocatori chiude con la prima pedina scartata dall’Est.
h) 3 raddoppi oppure 30 punti con 2 raddoppi danno sempre un massimo di punti. write my essay