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Autore: 4G (Anna De Martino, Dante Maiocchi, Salvatore Russo e Vincenzo Russo)
Editore: Stupor Mundi
Distribuito in Italia da: Giochi Uniti
Giocatori: da 2 a 6 (consigliato da 4 in su)
Età: 10+
Durata: 50′
Categoria: Gioco di Carte
Meccaniche: Plancia di gioco modulare
Dipendenza dalla lingua: Alta (testi delle carte)
A scatola chiusa
Partiamo con il concetto che siamo particolarmente inclini ai giochi di autori italiani, soprattutto se pubblicati da editori italiani. Goblins ha queste caratteristiche, impreziosito dal fatto che Stupor Mundi è l’editore che solitamente pubblica, per il mercato italiano, gli Spiel des Jahres. Sotto il cellophane si presenta un gioco di carte dall’ambientazione inflazionata. Purtroppo, nonostante il “proclama” che si legge sul retro della scatola, non concordiamo con le “ottime capacità grafiche”: la linea grafica della scatola rappresenta un chiaro tentativo di collocare Goblins nella linea Zoch della StuporMundi, ma senza possedere la stessa qualità.
A scatola aperta
Tolto il cellophane alla scatola ci troviamo davanti a due mazzi di carte e una serie di segnalini il cui aspetto ci ricorda tanto una autoproduzione. I fogli degli adesivi sono tanti e di qualità scadente: attaccarli non è gioco divertente! Il vassoio in plastica è molto bello, ma la predisposizione all’alloggiamento di due dadi, che non fanno parte della componentistica, fa pensare al riclico, che comunque non è da considerare un vero difetto.
Sullo scaffale, poi, dobbiamo anche digerire il fatto che questa scatola ha anche un nuovo formato che non si allinea ad altre cose già viste.
I componenti sono tutti a colori e viene fornito anche un pratico sacchettino richiudibile in cui stivare i segnalini.
Fuori dalla scatola
Il regolamento, di 10 pagine, non si presenta bene: i testo è piccolo e fitto, i colori non facilitano la lettura e la struttura non è ben organizzata. Non capiamo, ad esempio, il motivo che ha spinto l’autore ad inserire la sezione sull’anatomia delle carte (indespensabile per avvicinarsi al gioco) in fondo alle regole, anziché all’inizio, senza inserire inoltre immagini in supporto. Questo fa si che, durante la partita, sorgano spesso domande per l’interpretazione degli effetti di gioco, rendendo la prima partita abbastanza lunga.
Abbiamo la chiara sensazione di giocare ad un titolo che non è stato sviluppato a sufficienza (nonostante la buona idea di fondo), sopratutto per il mercato del 2010. L’idea del lancio delle “monetine” (che rappresentano le truppe) è simpatica, ma scomoda: per garantire l’effettiva casualità si rischia di spargere le componenti ovunque, soprattutto se si gioca con giocatore della fascia dei 10 anni, come proposto dalla scatola.
Se l’intento dell’editore era immettere sul mercato un’alternativa a Munchkin, rispondiamo: provateci ancora.
Chi lo compra: chi cerca un partygame scanzonato in stile “Munchkin”. Clienti della fascia dei 14/16 anni che cercano un gioco in cui si possono fare dispetti e c’è dell’emozionalità.
Chi lo vende:

